เห็นในเว็บนี้เพื่อนๆพี่ๆน้องๆหลายท่านชอบเล่นเกม......เลยเอามาฝาก ^ - ^

by samara17520 • วันศุกร์ที่ 15 ตุลาคม พ.ศ. 2553 13:17
เห็นในเว็บนี้เพื่อนๆพี่ๆน้องๆหลายท่านชอบเล่นเกม......เลยเอามาฝาก ^ - ^


บทความเกี่ยวกะเด็กเล่นเกม-เด็กติดเกม-เเนวทางการป้องกัน



Replies (20)

#1samara17520 • 15/10/2553 13:18
บทความ : แนวคิดเรื่องพฤติกรรมเสี่ยง กรณีศึกษาเด็กติดเกม และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงในวัยรุ่นไทย

ในปัจจุบันเทคโนโลยีอันทันสมัยด้านต่างๆล้วนมีส่วนเสริมสร้างให้มนุษย์พัฒนาแนวคิด กระบวนวิธีในการเรียนรู้และเสาะแสวงหากลการแก้ไขปัญหาได้อย่างทันท่วงที เรามีการพัฒนาด้านการคมนาคมที่สะดวกรวดเร็วกว่าแต่ก่อน เรามีผลิตภัณฑ์ยาที่สามารถรักษาโรคต่างๆให้หายขาดได้มากกว่าในยุคอดีต ที่สำคัญเรามีเทคโนโลยีทางการสื่อสารที่สามารถติดต่อหากันได้เพียงปลายนิ้วสัมผัส ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของโทรศัพท์มือถือที่มีประสิทธิภาพสูงรับส่งภาพและเสียงร่วมถึงส่งข้อมูลต่างๆไปมาหาสู่กันได้ในระยะทางไกลโดยข้อมูลไม่ตกหล่น

คอมพิวเตอร์ก็เช่นเดียวกันมีกระบวนการพัฒนาที่ย่อขนาดให้เล็กลงกว่าแต่ก่อนมาก สามารถพกพาถือไปไหนมาไหนได้ค่อนข้างสะดวกและหาซื้อได้ในราคาย่อมเยาว์สบายกระเป๋า ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้เองเครื่องเล่นสำหรับผ่อนคลายบันเทิงเริงใจภายในบ้านชนิดหนึ่งที่เป็นที่รู้จักกันเป็นวงกว้างก็พลอยได้รับอนิสงส์พัฒนาแบบก้าวกระโดดตามไปด้วย เครื่องเล่นดังกล่าวนี้มีชื่อเรียกว่า “เครื่องเล่นเกม”

เครื่องเล่นเกมนี้เองเท่าที่มีนักวิจัยหลายท่านในประเทศไทยได้ทำการศึกษาถึงผลกระทบอันเกิดแก่เด็กและเยาวชนภายในประเทศ ผลหรือภาพรวมที่แสดงออกมาล้วนได้ผลทางลบมากกว่าผลทางบวก ซึ่งอาจเพราะเด็กและเยาวชนอันอยู่ในวัยศึกษาเล่าเรียนมิได้คิด ตระหนักถึงผลเสียที่ตามมาจากการเล่นเครื่องเล่นดังกล่าวในระยะเวลาที่นานเกินพอดี หากแต่เด็กกลับมองว่าเครื่องเล่นเกมเป็นเพียงเครื่องที่ใช้พักผ่อนคลายเหงาในเวลาว่าง กว่าจะรู้ว่าเล่นจนเสพติดเกมเสียแล้วก็เมื่อเวลาล่วงเลยผ่านจนยากที่จะยึดเหนี่ยวเอากลับมายังจุดเดิม ด้วยพิษภัยอันซ่อนอยู่ในภาพลักษณ์อันน่าหลงใหลนี้เองผู้เขียนจึงได้สร้างงานเขียนชุด “แนวคิดการพัฒนานวัตกรรมด้านพฤติกรรมเสี่ยง : กรณีศึกษาการแก้ปัญหานักศึกษาติดเกมของวิทยาลัยเทคนิคหาดใหญ่ อำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา” ขึ้นเพื่อศึกษาเรียนรู้ร่วมกัน และให้เกิดความตระหนักในโทษภัยของเครื่องบันเทิงเริงใจอันแสนอันตรายชิ้นนี้

เครื่องเล่นเกมคืออะไร?
เครื่องเล่นเกมถือเป็นอุปกรณ์ภายในบ้านที่ได้รับความนิยมมาแต่ยุคอดีต ได้รับการพัฒนาจากรุ่นสู่รุ่นจนมีความทันสมัยทั้งทางด้านภาพและเสียงน่าตื่นตาตื่นใจเป็นยิ่ง เครื่องเล่นเกมเท่าที่ได้มีการจดบันทึกเอาไว้ในเว็บไซต์ต่างๆพอจะจำแนกออกได้เป็น 3 ส่วนคือเครื่องเล่นเกมภายในบ้าน เครื่องเล่นเกมแบบพกพา และเครื่องเล่นเกมออนไลน์(Online Game)ซึ่งกำลังได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในยุคปัจจุบัน

ใน Wikipedia ได้อธิบายเอาไว้ว่าเครื่องเล่นเกม หมายถึง เครื่องเล่นวีดีโอเกม หรือ Video Game Console คือ เครื่องใช้ไฟฟ้าที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกม โดยแสดงภาพผ่านทางหน้าจอภายในเครื่องหรือโทรทัศน์ แบ่งเป็น เครื่องเล่นเกมคอนโซลเป็นเครื่องเล่นเกมที่มีไว้เล่นภายในบ้าน ไม่ใช่เครื่องเกมมือถือ เช่น วี เพลย์สเตชัน 3 เป็นต้น และเครื่องเล่นเกมพกพา เช่น เกมบอย ดีเอส พีเอสพี เป็นอาทิ นอกจากนี้ Wikipedia ยังได้จำแนกแยกยุคสมัยของเครื่องเล่นเกมในโลกนี้ออกเป็น 7 ยุคด้วยกันคือ
ยุคที่หนึ่ง โคเลโคเทลสตาร์ • ป็อง • แม็กนาวอกซ์โอดีสซี
ยุคที่สอง โคเลโควิชัน • แฟร์ไชล์ แชนนอล เอฟ • เว็คเทร็กซ์ • อาตาริ 2600 • อาตาริ 5200 • อาร์เคเดีย 2001 • อินเตอร์ตัน วีซี 4000 • อินเทลลิวิชัน • เอสจี-1000 • โอดีสซี²
ยุคที่สาม แฟมิคอม • มาสเตอร์ซิสเตม • อาตาริ 7800
ยุคที่สี่ ซูเปอร์แฟมิคอม • นีโอจีโอ • พีซี เอนจิน • เมกาไดรฟ์
ยุคที่ห้า 3DO • จากัวร์ • แซทเทิร์น • นินเทนโด 64 (ไอคิว) • พีซี-เอฟเอกซ์ • เพลย์สเตชัน • เวอร์ชวลบอย • อะมีก้า ซีดี 32
ยุคที่หก เกมคิวบ์ • ดรีมแคสต์ • เพลย์สเตชัน 2 • เอกซ์บอกซ์
ยุคที่เจ็ด เพลย์สเตชัน 3 • วี • เอกซ์บอกซ์ 360
(Wikipedia,2553)

เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์, ทันยา ไบรอน และสุชาติ ตันธนะเดชา ได้อธิบายความหมายของคำว่าเครื่องเล่นเกมเอาไว้ดังนี้ เครื่องเล่นเกม คือเครื่องเล่นอันสร้างความบันเทิงเริงใจให้ผู้เล่นแต่แฝงอันตรายในระยะยาวให้แก่เด็กและเยาวชนในภายภาคหน้าได้ เราคาดหวังที่จะให้ผู้ผลิตเกมสร้างเกมที่ Edutainment คือได้ความรู้ พร้อมกับฝึกทักษะไปด้วย แต่สิ่งเราที่พบในตอนนี้ทางบริษัท ผลิตเกมส่วนใหญ่ล้วนนำเข้าเกมมาจากต่างประเทศ ดังนั้นเนื้อหาส่วนใหญ่จึงไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ เกมส่วนใหญ่ที่เด็กและเยาวชนไทยเล่นกันจึงมีเนื้อหาที่ค่อนข้างรุนแรง ดิบ และจะส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของเด็กในระยะยาว อนึ่งการที่ผู้ปกครองไม่ควบคุมการเล่นเกมและดูโทรทัศน์ของลูก เป็นตัวการบ่มเพาะพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมของเด็ก การเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงตามมาในภายภาคหน้าจึงมีโอกาสเป็นไปได้หากไม่ได้รับการกล่อมเกลาแก้ไข (เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์,2551, ทันยา ไบรอน,2552, สุชาติ ตันธนะเดชา, 2548)

ในหนังสือจิตวิทยาวัยรุ่น/ก้าวข้ามปัญหาและพัฒนาศักยภาพด้านบวก โดยผู้เขียนวิทยากร เชียงกูล ได้อธิบายความหมายของเครื่องเล่นเกมออนไลน์(Online Game)เอาไว้ว่า Online Game หรือที่เด็กและเยาวชนไทยรู้จักกันในชื่อ “เกมออนไลน์” นั้นคือเกมคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน ซึ่งก็คือ Massively-Multiplayer Role Online Game หรือตัวย่อคือ MMRPOG อันสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตใจด้านสังคม เช่น ความรู้สึกมีกลุ่มเพื่อน การยอมรับ เป็นต้น เด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์มักควบคุมเวลาในการเล่นได้ยาก เนื่องจากความสนุกสนาน ความต่อเนื่องของเกม การมีเพื่อนเข้ามาเล่นเป็นจำนวนมาก ทำให้มีตัวละครในเกมหลายบทบาท รวมทั้งถ้าเพื่อนในกลุ่มยังไม่เลิกเล่นก็จะต้องเล่นต่อเพื่อช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่ม พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมมักมีผลการเรียนไม่ดี ขาดความนับถือตนเอง มีปัญหาพฤติกรรมอย่างอื่น เครียด และมีอารมณ์ซึมเศร้า เด็กและวัยรุ่นจำนวนมากเล่นเกมเพื่อหลีกการเผชิญความเครียดในด้านต่างๆ(วิทยากร เชียงกูล,2552)

เพ็ญนภา กุลนภาดล และพิรงรอง รามสูต ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับกรณีศึกษาเด็กติดเกมในเมืองไทยเอาไว้เพื่อเป็นข้อมูลว่า เคยมีการทำวิจัยเกี่ยวกับเด็ก และผู้ปกครองที่ติดเกมร่วมกับเด็กได้ผลออกมาดังนี้ เด็กติดเกมในสังคมเมืองภาคตะวันออก กลุ่มตัวอย่างมี 3,840 คน ประกอบด้วย เด็กและผู้ปกครองติดเกม 1,920 คน เด็กและผู้ปกครองเด็กไม่ติดเกม 1,920 คน ผลการวิจัยพบว่า เด็กที่ติดเกมมีความเห็นว่าปัจจัยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เป็นปัจจัยที่ทำให้มีการเล่นเกมอยู่ในระดับมากเป็นอันดับแรก รองลงมาคือ อิทธิพลจากกลุ่มเพื่อนและสิ่งแวดล้อมในพื้นที่ ส่วนเด็กปกติมีความเห็นว่า ปัจจัยต่างๆ มีผลต่อการเล่นเกมในระดับน้อย ปัญหาเด็กติดเกมจึงไม่ใช่ปัญหาเล็กๆ ภาครัฐควรมีบทบาทในการกำกับดูแลแหล่งเล่นเกมออนไลน์ มีการบังคับใช้กฎหมายอย่างเคร่งครัด มีการเฝ้าระวังและการตรวจสอบการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์อย่างสม่ำเสมอ (เพ็ญนภา กุลนภาดล,2548, พิรงรอง รามสูต,2553)

จากทรรศนะของนักวิชาการและผู้รู้ในเรื่องเกี่ยวกับเครื่องเล่นเกมประเภทต่างๆ จึงสรุปได้ว่า เครื่องเล่นเกม มีทั้งหมด 3 ประเภทคือ ประเภทแรกเครื่องเล่นเกมคอนโซล หรือเครื่องเล่นเกมภายในบ้าน ประเภทที่สองเครื่องเล่นเกมแบบพกพา และประเภทที่สามเครื่องเล่นเกมแบบออนไลน์ หรือ Online Game เป็นต้น โดยเฉพาะ Online Game หรือที่เด็กและเยาวชนไทยรู้จักกันในชื่อ “เกมออนไลน์” นั้นคือเกมคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่ได้รับความนิยมมากในยุคปัจจุบัน ซึ่งก็คือ Massively-Multiplayer Role Online Game หรือตัวย่อคือ MMRPOG อันสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตใจด้านสังคมของผู้เล่นได้อย่างเต็มที่ เกมที่เล่นกันในประเทศไทยส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่ส่งมาจากต่างประเทศ ผลิตโดยต่างประเทศ ทั้งๆที่เราคาดหวังที่จะให้ผู้ผลิตเกมสร้างเกมที่ Edutainment คือได้ความรู้ พร้อมกับฝึกทักษะไปด้วย แต่สิ่งเราที่พบในตอนนี้ก็คือบริษัทผลิตเกมต่างผลิตสินค้าออกมาเพื่อเร่งยอดขายกันจนเกินงาม ไม่คำนึงถึงศีลธรรมจรรยา เน้นกำไรเป็นตัวตั้ง เกมส่วนใหญ่ที่เด็กและเยาวชนไทยเล่นกันจึงมีเนื้อหาที่ค่อนข้างรุนแรง ดิบ และจะส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของเด็กในระยะยาว อนึ่งการที่ผู้ปกครองไม่ควบคุมการเล่นเกมและดูโทรทัศน์ของลูก เป็นตัวการบ่มเพาะพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมของเด็ก การเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงตามมาในภายภาคหน้าจึงมีโอกาสเป็นไปได้หากไม่ได้รับการกล่อมเกลาแก้ไข
#2samara17520 • 15/10/2553 13:18
ปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนไทย
ยอมรับกันเป็นวงกว้างขณะนี้แล้วว่าปัญหาเด็กติดเกมเป็นปัญหาใหญ่ในระดับนานาชาติ ในประเทศไทยเองปัญหานี้กำลังลุกลามขยายวงกว้างออกไปทุกขณะ จากเด็กในเมืองแพร่ไปสู่เด็กในชานเมืองซึ่งในอนาคตอันใกล้นี้มีโอกาสเป็นยิ่งที่จะลุกลามเข้าไปสู่ชนบท ซึ่งในเรื่องนี้มีนักวิชาการหลายท่านได้แสดงทรรศนะเอาไว้ในประเด็นปัญหาดังกล่าวมาข้างต้น

ปรัชญนันท์ นิลสุข, วัลลภ ปิยะมโนธรรม และสำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ได้แสดงทรรศนะเอาไว้ในประเด็นปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนไทยเอาไว้ สรุปได้ว่า ปัญหาเด็กติดเกมมีแนวโน้มทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ กลายเป็นปัญหาระดับประเทศและระดับโลก ขนาดมีการจัดตั้งศูนย์ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม ของสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ ของกรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข ต้องยกเป็นกรณีศึกษา ผลกระทบหรือโทษที่เกิดขึ้นอยู่ในหลายรูปแบบทั้งต่อสุขภาพร่างกายสุขภาพจิต สุขภาพสังคม รวมถึงต่อผลิตของชีวิต เช่น การเรียนตกเสียการงาน หรือเสียความสัมพันธ์กับคนรอบข้าง เด็กติดเกมซึ่งมีนิสัยชอบเล่นเกมทั้งคืนไม่หลับไม่นอน จะมีผลเสียต่อสมองอย่างมาก โดยเปรียบเทียบสมองเหมือนกับนาฬิกาชีวภาพ ถ้านอนเที่ยงคืนติดต่อกันมาตลอด เมื่อถึงเวลาเที่ยงคืนก็จะง่วงนอนเป็นปกติ แต่ถ้าหากนอนไม่เป็นเวลาก็จะทำให้ร่างกายไม่ง่วง หรือบางครั้งอยากจะนอนแต่ก็นอนไม่หลับ เด็กที่เล่นเกมแล้วไม่นอนสมองไม่ได้พักผ่อน ตื่นไปโรงเรียนก็จะง่วง พอกลับมาบ้านเล่นเกมอีกสมองก็จะตื่นตัวขึ้นมาอีก มีแต่จะทำให้ร่างกายของตัวเองแย่ลง ที่ผ่านมามีหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชนหลายฝ่ายที่เกี่ยวข้อง ร่วมมือกันจัดเวทีประชุมหาแนวทางป้องกัน และแก้ปัญหาเด็กติดเกมอย่างต่อเนื่อง ปัญหาเด็กติดเกมจึงเป็นปัญหาใหญ่ระดับโลกในปัจจุบันซึ่งต้องร่วมมือกันหลายฝ่ายลงมือแก้ไขให้ถูกทาง(ปรัชญนันท์ นิลสุข,2553, วัลลภ ปิยะมโนธรรม,2548, สำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ, 2553)

สอดคล้องกับที่ เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์, จอห์น แมคเบธ และทันยา ไบรอน ได้แสดงทรรศนะเอาไว้ในประเด็นปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนเอาไว้ สรุปได้ว่า ผลสำรวจปัญหาเด็กและเยาวชนที่ได้รับความสนใจอย่างมากคือ ผลกระทบของเกมและโทรทัศน์ต่อพฤติกรรมของเด็กและเยาวชน ซึ่งหากไม่เร่งแก้ไขจะก่อปัญหาสังคมตามมา ภาพยนตร์และเกมจะส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของเด็กในระยะยาว เมื่อเด็กเข้าสู่ชั้นมัธยมศึกษาจะยิ่งยากต่อการดัดนิสัย เพราะเด็กจะก้าวร้าวมากขึ้นและว่านอนสอนง่ายน้อยลง อนึ่งอาจอธิบายได้ว่า การที่ผู้ปกครองไม่ควบคุมการเล่นเกมและดูโทรทัศน์ของลูก เป็นตัวการบ่มเพาะพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมของเด็ก โดยเฉพาะการเล่นเกมในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่นั้นมีความเสี่ยงเป็นอย่างสูงที่เด็กจะซึมซับการใช้ความรุนแรง อาทิ พูดจาหยาบคาย โวยวาย ด่าทอ และทำร้ายร่างกาย อีกทั้ง เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ที่นิยมเข้าไปเกมจะเสี่ยงต่อการมีพฤติกรรมที่ไม่เหมาะ สม เนื่องจากเกมที่ให้บริการมีทั้งเกมต่อสู้ เกมใช้ความรุนแรง เกมที่มีภาพโป๊ เกมเกี่ยวกับเพศสัมพันธ์ (เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์,2551, จอห์น แมคเบธ, 2551, ทันยา ไบรอน, 2552)
นอกจากนี้วิทยากร เชียงกูล และนวลฉวี ประเสริฐสุข ยังได้แสดงทรรศนะเกี่ยวกับปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนไทยเพิ่มเติมว่า จากการทำวิจัยในเรื่องพฤติกรรมเสี่ยงด้านต่างๆพบว่าพฤติกรรมเสี่ยงที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดในรายด้านในเด็กและเยาวชนไทยก็คือพฤติกรรมเสี่ยงด้านการเรียน โดยมีพฤติกรรมเสี่ยงในแบบรายข้อที่สูงที่สุดก็คือพฤติกรรมเสี่ยงในด้านการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต ดังนั้นปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนไทยจึงไม่ใช่ปัญหาเล็กๆดังที่ใครเข้าใจอีกต่อไป เด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมจะมีอาการคล้ายผู้ป่วยที่ติดสารเสพติด คือมีความรู้สึกเพลิดเพลินใจเวลาที่ได้เล่นเกม มีความพึงพอใจที่ได้รับชัยชนะในการเล่นเกมนั้นๆ เด็กมักจะใช้เวลาเล่นเกมนานจนกว่าจะบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ และจะรู้สึกหงุดหงิดกระวนกระวายหรือมีอาการทางกายตากความเครียดเมื่อถูกขัดขวางการเล่นเกม เด็กจะหงุดหงิดง่ายบางครั้งจะเล่นเกมเพื่อหลบเลี่ยงการเผชิญปัญหาต่างๆ เมื่อเด็กในรายนั้นๆติดเกมหนักเข้าๆก็จะหมกมุ่นคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ผ่านมา วางแผนเพื่อเอาชนะในครั้งต่อไป มีความต้องการที่จะเล่นเกมอยู่ตลอดเวลา จนในที่สุดก็จะส่งผลกระทบต่อผลการเรียน ไม่สามารถควบคุมตนเองให้หยุดเล่นได้ทั้งๆที่หลายคนทราบดีว่ามีผลกระทบตามมาอย่างมาก เด็กที่ติดเกมหนักๆเข้าจะเกิดผลกระทบต่อสุขภาพ ยอมเลิกกิจกรรมอื่นที่เคยสนุกสนานเพื่อให้ได้เล่นเกม และมีปัญหาทางด้านพฤติกรรมต่างๆตามมา เช่น โกหก ขโมย ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน และติดการพนัน เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีรายงานข่าววัยรุ่นหมกมุ่นการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มาก อดนอนมากจนมีอาการโรคจิต และเด็กบางคนฆ่าตัวตายเลียนแบบเนื้อหาในเกมทีเล่น (วิทยากร เชียงกูล,2552, นวลฉวี ประเสริฐสุข,2551)


สาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนไทย
สมชาย เจริญอำนวยสุข(รองผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมสวัสดิภาพและพิทักษ์เด็กเยาวชน ผู้ด้อยโอกาส คนพิการและผู้สูงอายุ/สท.)และฤทธิ์รงค์ แก้ววิเชียร(Senior Project Manager บริษัทเอเชียซอฟต์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด)ได้บ่งชี้ถึงสาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนไทยว่า ในเกมนั้นคุณสามารถเป็นอะไรก็ได้ที่ไม่จำกัด ทุกคนสามารถเป็นได้อย่างหลากหลายและอิสระ มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน ตอบสนองจินตนาการ แต่หากเล่นนานๆจนเกิดอาการติดเกมแล้วก็จะส่งผลให้สุขภาพเสื่อมโทรม สัมพันธภาพระหว่างเพื่อนลดลง ทำให้เกิดปัญหาการหนีเรียน และการเล่นเกมรุนแรงมาก ทำให้เด็กกลายเป็นคนก้าวร้าว ส่วนสาเหตุการเล่นเกมมาจากความอยากลอง เกมมีความท้าทาย เพื่อนชักชวน รู้สึกเข้ากลุ่มเพื่อนมีเรื่องพูดคุย และเกมต่างๆ มีความหลากหลายชวนค้นหา โดยจากการศึกษาวิจัยของสำนักงานส่งเสริมสวัสดิภาพและพิทักษ์เด็กเยาวชน ผู้ด้อยโอกาส คนพิการและผู้สูงอายุ ร่วมกับศูนย์เทคโนโลยีอิเลคทรอนิกส์ และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ หรือ เนคเทค ทำให้ทราบข้อมูลที่น่าตกใจเกี่ยวกับเด็กติดเกมคอมพิวเตอร์ในเมืองไทยก็คือ สรุปได้ว่า เด็กอายุ 10-14 ปี ร้อยละ 76.5 เล่นเกมออนไลน์มากที่สุด รองลงมาคืออายุ 15-19 ปี ร้อยละ 71.6 และอายุ 20-29 ปี ร้อยละ 59.5 โดยเฉลี่ยจะเล่นเกมสัปดาห์ละ 9.2 ชม. ซึ่งเป็นตัวเลขที่น่าตกใจมาก (สมชาย เจริญอำนวยสุข,2548, ฤทธิ์รงค์ แก้ววิเชียร,2548)

นอกจากนี้ จอห์น แมคเบธ แห่งมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ และวิทยากร เชียงกูล ยังได้กล่าวถึงสาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและเยาวชนสอดคล้องสัมพันธ์ไปในทิศทางเดียวกัน กล่าวคือ การที่ผู้ปกครองไม่ห้ามปรามเมื่อเด็กต้องการเล่นเกมหรือดูโทรทัศน์ที่มี เนื้อหาไม่เหมาะสม หรืออยู่ในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสม อีกทั้ง การล้มกฎระเบียบที่มีไว้เพื่อควบคุมพฤติกรรมการเล่นเกมและดูโทรทัศน์เพียง เพื่อต้องการให้ลูกสงบและอยู่บ้าน เป็นปัจจัยทำให้เด็กเสียนิสัยและบ่มเพาะพฤติกรรมก้าวร้าวที่เด็กได้รับจาก เกมและโทรทัศน์ บางครอบครัวไม่กล้าพูดคำว่า “ไม่” เมื่อเด็กเรียกร้องขอดูโทรทัศน์และเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในห้องนอน หลายครอบครัวยอมตามใจเพราะต้องการสงบศึกในบ้าน เด็กจึงสามารถนั่งเล่นเกมหรือดูโทรทัศน์ได้วันละหลายชั่วโมง นอกจากนี้หากศึกษาให้ดี เด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มักมีพฤติกรรมคล้ายผู้ป่วยติดสารเสพติด คือในระยะแรกผู้ป่วยเสพสารเสพติดเพราะต้องการฤทธิ์ของสารเสพติดที่ไปกระตุ้นการหลั่งฮอร์โมน Dopamine ทำให้เกิดความสุขความเพลิดเพลินใจในระยะแรก ในระยะหลังจะมีการหลั่งDopamine ลดลง และผู้ป่วยจะขาดความสนใจต่อสิ่งเร้าที่ให้ความเพลิดเพลินตามธรรมชาติต่างๆ แต่เมื่อมีสิ่งเร้าเหล่านี้จะกระตุ้นให้มีการหลั่ง Dopamine มากผิดปกติ ซึ่งทำให้ผู้ป่วยเกิดอาการต้องการเสพ และมีพฤติกรรมเสาะหาสารเสพติดโดยไม่สามารถยับยั้งได้(จอห์น แมคเบธ,2551, วิทยากร เชียงกูล,2552)

วิษณุ โคตรจรัล ภาควิศวกรรมคอมพิวเตอร์ยังได้กล่าวถึงปัจจัยที่ส่งผลให้เด็กติดเกมตามหลัก “ทฤษฎีความต้องการพื้นฐานของผู้เล่น” ดังมีรายละเอียด 4 ข้อดังต่อไปนี้
1. ผู้เล่นต้องการมีกลุ่มเข้าสังคม ถามว่ารู้ได้อย่างไร ว่าคนที่เล่นเกมต้องการมีกลุ่ม จริง ๆแล้วเราสามารถสังเกตได้จากนิสิตคณะวิศวกรรมเรานี่เอง ตอนที่นิสิตเล่นเกมกันผ่านเน็ตเวิร์คนั้น จะมีการเอะอะโวยวายเป็นอันมาก แต่เป็นการเอะอะโวยวายที่แสดงถึงการสนุกสนาน และการหยอกล้อกันของเพื่อนฝูง ดังนั้นเกมออนไลน์จึงควรต้องมี Chat ไว้เสมอ เพื่อให้กลุ่มเพื่อน ๆ ที่เล่นเกมด้วยกันเหล่านี้ ได้คุยสนทนา หยอกล้อกัน นอกจากนี้ผู้แข่งที่เป็นคนมักเก่งกว่าเครื่องด้วย ทำให้เกิดความท้าทายมากขึ้น เกมที่สนองความต้องการนี้ก็คือเกมออกไลน์ทั้งหลายนั่นเอง

2. ผู้เล่นต้องการความท้าทาย ผู้เล่นนั้นต้องการที่จะคิดหาวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ ในเกมด้วยตนเอง และทดสอบว่าวิธีในการแก้ปัญหาของตนนั้นสามารถใช้ได้จริงหรือไม่ จริงพฤติกรรมแบบนี้มีในธรรมชาติของสิ่งมีชีวิตหลาย ๆชนิดอยู่แล้ว ลิงซิมแพนซีเรียนรู้การกินลูกไม้มีเปลือกจากการลองผิดลองถูกลูกสิงโตเรียน รู้วิธีการตะครุบเหยื่อจากการเล่นต่อสู้กัน เกมก็ถือเป็นการเรียนรู้วิธีแก้ปัญหา ในสภาวะที่ผู้เล่นมีโอกาส แก้ตัวได้ เช่นกัน ตัวอย่างเกมที่แสดงถึงความท้าทายในการแก้ปัญหาก็เช่นเกม มาริโอ้ และเททริสแอทแทค ( Tetris Attack) สำหรับมาริโอ้นั้นมีความท้าทายในการฝ่าด่านให้ไปถึงจุดหมาย โดยจะต้องกระโดดหลบศัตรูและก็ต้องไม่ให้ตกเหวด้วย สำหรับเททริสแอทแทค การเล่นก็จะเป็นการแข่งขันเรียง บล็อกระหว่าง สองฝ่าย ใครเรียงได้สามบล็อกที่มีสีติดกัน บล็อกเหล่านั้นก็จะหายไป ถ้าเรียงได้มากกว่าสามบล็อกในคราวเดียวกัน หรือเรียงที่หนึ่งแล้วบล็อกที่ไม่หายตกรูไป เรียงกันอีก ก็จะเป็นการปล่อยบล็อก ไปยังฝ่ายตรงกันข้าม เนื่องจากบล็อกจะถูกดันสูงขึ้นเรื่อย ๆ ตามเวลา และคนที่บล็อกติดเพดานก่อนจะเป็นฝ่ายแพ้ การเล่นเพื่อถมบล็อกไปยังฝั่งตรงกันข้ามจึงสำคัญมากคนเล่นจะต้องถูกบังคับ ให้ใช้หัวคิดและไหวพริบไปโดยปริยาย

3. ผู้เล่นต้องการโลกในฝัน ช่วงเวลาที่เล่นแกมนั้นลำบากเป็นช่วงเวลาที่เรา สามารถหนีจากความยากลำบาก เป็นช่วงเวลาที่เราสามารถหลีกหนีจากความยากในโลกแห่งความจริงเข้าสู่โลกแห่ง ความฝันได้ นี่คือสิ่งที่ผู้เล่น ต้องการทำเพื่อเป็นการพักผ่อนนั่นเอง ในโลกแห่งความฝันนั้นไม่ต้องมีกิจวัตรประจำวันที่น่าเบื่อ เช่นการกิน การนอน ผู้เล่นจึงสามารถผจญภัยได้เต็มที่ในโลกแห่งความฝัน นอกจากนี้ ผู้เล่น ยังต้องการบังคับตัวละครที่เก่งและน่าตื่นเต้น ซึ่งเขาจะไม่มีโอกาสได้เป็นตัวละครเช่นนี้ในชีวิตจริง เพราะโลกในฝันของเกมดีกว่าในหนังสือเสียอีก เพราะในหนังสือนั้น ผู้เล่นเปรียบเสมือน ผู้ดูเหตุการณ์อยู่ภายนอก ในเกมนั้นผู้เล่นเป็นตัวเอกของเรื่องเลย การที่เราได้เข้าสู่โลกแห่งความฝันของเกมนั้นยังทำให้ผู้เล่นสามารถทดลองนำ สิ่งต่างๆ ได้มากมายที่ไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง เช่นการปล้อนฆ่าในเกม Grand Theft Auto การขับรถหนีตำรวจใน Driver และการเป็นขโมยใน Theft (แต่เกมพวกนี้ควรห้ามเด็กเล่นเด็ดขาด เพราะจะมีปัญหาในการแยกแยะ ความดีความชั่ว)ในโลกแห่งความฝันนั้นอาจรวมถึงโลกในประวัติศาสตร์ การได้มีส่วนร่วมในเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ เช่น สงครามโลกครั้งที่สอง ก็มีความน่าตื่นเต้นท้าทายที่ผู้เล่นหลายๆคนชอบ แนวคิดที่ว่า ตัวเอง สามารถเปลี่ยนประวัติศาสตร์โลกได้นั้น เป็นอีกแนวคิดหนึ่งที่ผู้เล่นไม่เคยเบื่อ ตัวอย่างเกมในประเภทนี้มักจะเป็นเกมแนววางแผนรบ เช่น Red Alert ด้วยเทคโนโลยี ทั้งทางด้านภาพ และเสียง ที่พัฒนาขึ้นเป็นอย่างมากในปัจจุบัน ผู้เล่นสมัยใหม่จึงหันมาเล่นเกมโดยมุ่งหวังจะได้รับประสบการณ์ในแบบที่ใกล้ เคียงกับการชมภาพยนตร์มากขึ้น เช่น การรับรู้ถึงอารมณ์ความรู้สึก ของตัวละครในเกม การที่เกมเป็นสื่อที่ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้เองนั้นยิ่งช่วยเสริมให้ ผู้เล่นมีอารมณ์ร่วมในประสบการณ์มากขึ้น บางกรณ์นี้อาจเรียกด้ว่า มากกว่าการชมภาพยนตร์ ตัวอย่างของเกมที่เน้นให้ผู้เล่นได้สัมผัสความตื่นเต้นเร้าใจของการเจอศัตรูโดยไม่คาดฝัน ต้องระวังตลอดเวลา คือ เกม Resident Evil และ Doom ซึ่งเกม Resident Evil นั้น มีนักเล่นเกม หลายคนสารภาพว่าเคยตกใจจนสดุ้งขึ้นยืนระหว่างที่เล่นอยู่ เนื่องจากโดนศัตรูซึ่งในเกมนี้เป็นผีดิบ จู่โจมแบบไม่คาดฝัน ที่ได้กล่าวมาคือ ความต้องการชนิดต่างๆของผู้เล่น ซึ่งเกมที่เราสร้างขึ้นนั้น อาจสนองความต้องการใดความต้องการหนึ่ง หรือสนองหลายความต้องการก็ได้ คราวนี้เราลองมาดูสิ่งที่ผู้เล่นคิดว่า เกมทุกเกมต้องมีกันดูบ้าง

4. วิธีเล่น ผู้เล่นคาดหวังว่าจะรู้วิธีผ่านด่าน หรือรู้สิ่งที่จำเป็นสำหรับการเล่น ได้จากการเล่นเกมเลย ซึ่งผู้ออกแบบเกมควรคำนึงถึงการสอนผู้เล่นด้วยตัวเกมเอง ไม่ควรให้ผู้เล่นศึกษาจากคู่มือ เพราะจะทำให้ ขาดการติดต่อกับตัวเกม เป็นเหตุให้ผู้เล่นเกิดความเบื่อหน่ายได้ ถ้ามีบางส่วนของเกมต่างจากการเล่นทั่วไป ก็ควรมีการสอนการเล่นในส่วนนั้นด้วย เช่น เกมแข่งนกที่อยู่ภายในเกมไฟนอลแฟนตาซี 7 อีกทีหนึ่งนั้น ผู้เล่นจะได้รับการสอนวิธีบังคับนก ขณะอยู่ในเกมดังกล่าวเอง(วิษณุ โคตรจรัล,2548)


ต้องเข้าใจธรรมชาติของเด็กติดเกม
เด็กติดเกม-นักศึกษาติดเกม มีระยะแห่งการบ่มฟัก ดังนี้
1. ระยะเริ่มติด นักศึกษาจะใช้เวลากับการเล่นเกมมากกว่าการประกอบกิจกรรมอื่นๆ สัมพันธภาพกับพ่อแม่ยังดี
2. ระยะปัญหาปานกลาง นักศึกษาจะเริ่มมีปัญหาขาดความสัมพันธ์กับครอบครัว ใช้เงินและเวลาส่วนใหญ่กับการเล่นเกม
3. ระยะปัญหารุนแรง นักศึกษาจะติดและหมกหมุ่นกับเกมคล้ายติดยาเสพติด รับประทานอาหารไม่ตรงเวลา นอนดึกหรือไม่นอน ไม่เรียนหนังสือ ขาดสัมพันธภาพกับคนในครอบครัว

วิธีการแก้ไขเด็กติดเกม-นักศึกษาติดเกม
1. ระยะเริ่มติด คุณพ่อคุณแม่ต้องกำหนดตารางเวลาประจำวันร่วมกับลูกกลับมาบ้านต้องทำอะไรบ้าง ช่วงไหนทำการบ้าน ช่วงไหนเล่น ช่วงไหนดูทีวี ส่วนใหญ่วันไปโรงเรียนไม่ควรอนุญาตให้ลูกเล่นเกม เนื่องจากเป็นการยากที่เกมจะจบภายในเวลา 1-2 ชั่วโมง และเมื่อลูกไม่รักษากฎกติกาที่วางไว้ ต้องมีบทลงโทษที่เหมาะสม เช่น ลดเวลาเล่นเกมวันถัดไป งดเล่นในช่วงเวลาหนึ่ง ตัดสิทธิการใช้คอมพิวเตอร์ ร่วมกับจัดกิจกรรมอื่นๆ ที่เหมาะสมให้กับลูก ได้แก่ วิ่งเล่นกับเพื่อน ออกกำลังกาย เล่นกีฬา ดนตรี ช่วยพ่อแม่ทำงานบาน เป็นต้น

2. ระยะปัญหาปานกลาง คุณพ่อคุณแม่เริ่มตั้งกติกา เริ่มเอาจริงเอาจังเล่นได้วันไหนบ้าง วางกฎติดตาม กำกับสม่ำเสมอ ถ้าละเมิดกฎ มีบทลงโทษตามที่ตกลงไว้ ไม่ใช่ละเมิดแล้วปล่อยปะละเลย ลูกจะได้เกิดการเรียนรู้ใหม่และปฏิบัติตามกติกา ดังนั้นควรหาวันเริ่มต้นเพื่อตกลงกติกากับลูกใหม่ หรอ้มทั้งจัดกิจกรรมเสริมอื่นๆ เพื่อให้ลูกกลับถึงบ้านเวลาใกล้เคียงกับพ่อแม่ พ่อแม่จะได้สามารถติดตามควบคุมเวลา ปิด-เปิด เกมได้เหมาะสม

3. ระยะปัญหารุนแรง เล่นติดต่อกันวันละหลายชั่วโมง ปัญหาติดเกมต่อเนื่องยาวนานเป็นเดือน บางรายเป็นปี ควรสอนให้ลูกเรียนรู้การหยุดเล่น เวลาช่วงปิดเทอมเป็นเวลาดีที่สุดที่จะฝึกลูกให้เลิกยุ่งกับเกม เพื่อให้สมองส่วนอยาก (เล่น) ลดการถูกกระตุ้นลง วิธีการ ได้แก่ การพาลูกไปค่ายทัศนศึกษาหรือเข้าโปรแกรมต่างๆ เวลาที่ใช้อย่างน้อย 1 เดือน ที่ลูกไม่มีโอกาสกลับไปเล่นอีก เมื่อสมองส่วนอยากไม่ถูกกระตุ้น ควรจัดกิจกรรมต่างๆ ให้ลูกเพื่อให้สมองส่วนคิดมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น การวิเคราะห์ วิจารณ์ ดนตรี กีฬา ดึงลูกมาอยู่ในโลกของความเป็นจริง ลูกยังมีกิจกรรมอื่นๆ ที่น่าสนใจ มีการเรียน มีเพื่อน มีคุณพ่อคุณแม่ที่คอยห่วงใย สนับสนุนให้กำลังใจ คุณพ่อคุณแม่ควรสนับสนุนส่งเสริมให้ลูกเก่ง เอาชนะอุปสรรคต่างๆ เป็นฮีโร่ในชีวิตจริงได้สมดังความฝันไม่ใช่แค่ฮีโร่ในเกมหรือโลกไซเบอร์เท่านั้น

(ธรรมชาติของเด็กติดเกม และวิธีการแก้ไขเด็กติดเกม-นักศึกษาติดเกม อ้างอิงจาก พญ. กุสุมาวดี คำเกลี้ยง จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น โรงพยาบาลพระราม 9 ผู้เชี่ยวชาญสาขาจิตเวชศาสตร์ ราชวิทยาลัย จิตแพทย์แห่งประเทศไทย)

#3samara17520 • 15/10/2553 13:19
พฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง : กรณีศึกษาพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงในวัยรุ่นจังหวัดสงขลา

วัยรุ่น คือวัยที่มีการเปลี่ยนแปลงทั้งทางร่างกายและจิตใจ รวมถึงสภาวะทางอารมณ์ เป็นช่วงรอยต่อของวัยเด็กและผู้ใหญ่ วัยรุ่นเป็นวัยหัวเลี้ยวหัวต่อที่นักจิตวิทยามองว่าเป็นช่วงเสี่ยงภัยสูง บ้างก็ว่าวัยรุ่นที่กำลังเข้าสู่ช่วงวัยแห่งการเปลี่ยนแปลงมักเป็นช่วงวิกฤติช่วงหนึ่งของชีวิต เนื่องด้วยวัยรุ่นต้องรับทั้งอิทธิพลการเปลี่ยนแปลงทางร่ายกาย-จิตใจ อิทธิพลจากเพื่อน รวมถึงพฤติกรรมสุ่มเสี่ยงด้านต่างๆ

ราชบัณฑิตยสถาน ได้ให้คำจำกัดความใน พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2542 หน้า 1062 อธิบายความหมายของคำว่า “วัยรุ่น” เอาไว้ว่า วัยรุ่น น. วัยที่มีอายุประมาณ 13-19 ปี

Dr.Haim Ginott (ดร.เฮม จีนอตต์) ศึกษาไว้ในหนังสือชื่อ Between Parent and Teenager ให้คำจำกัดความของคำว่า “วัยรุ่น” เอาไว้ว่า วัยรุ่น คือวัยที่ต้องการจะทำอะไรด้วยตนเอง ไม่ต้องการคำสั่งจากพ่อแม่ พวกเขาเหมือนคนที่มาขอกู้เงิน แต่อยากจะตัดสินเรื่องการใช้เงินกู้ก้อนนั้นด้วยตนเอง ไม่ว่าพ่อแม่ผู้เป็นผู้ให้เงินกู้จะดีแสนดีแค่ไหน ลูกวัยรุ่นผู้เป็นคนกู้ก็ไม่อยากจะรับฟังความคิดเห็นใดๆทั้งสิ้น

Stone and Church ได้ศึกษาเรื่องเกี่ยวกับวัยรุ่นเอาไว้ในหนังสือชื่อ Childhood and adolescence ให้คำจำกัดความของคำว่า “วัยรุ่น” เอาไว้ว่า วัยรุ่น คือ ช่วงวัยที่เด็กจะพัฒนาไปสู่ความเป็นผู้ใหญ่ทั้งด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม ในระยะนี้เด็กเริ่มให้ความสนใจตนเอง ค้นหาตนเอง แสวงหาค่านิยมและปรัชญาชีวิต ขณะเดียวกันมักจะมีความวิตกกังวลเกี่ยวกับตนเอง ส่วนทางด้านจิตใจวัยรุ่ยจะพัฒนาทางด้านความรู้สึกนึกคิด และอารมณ์ ไม่ว่าจะเป็นรัก โกรธ ดีใจ เสียใจ ค่อนข้างจะรุนแรง (Ston,L.J., & Church,J. /1988 /Childhood and adolescence. New York : McGraw Hill.)

จรรยา เศรษฐพงศ์ ศึกษาไว้ใน พฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพของวัยรุ่นในจังหวัดนครศรีธรรมราช(วิทยานิพนธ์ของมหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์) หน้า 9 อธิบายไว้ว่า วัยรุ่นเป็นวัยที่มีความสำคัญเนื่องจากเป็นวัยที่มีการเปลี่ยนแปลงและมีพฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพทางด้านต่างๆมากที่สุด ส่วนใหญ่จะเริ่มพบในวัยรุ่นตอนต้นและวัยรุ่นตอนกลาง โดยวัยรุ่นแต่ละช่วงอายุจะมีการเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกาย อารมณ์และพฤติกรรมที่แตกต่างกัน

ในหนังสือจิตวิทยาวัยรุ่น ของ รศ.วิทยากร เชียงกูล หน้า 9 อธิบายความหมายของคำว่า “วัยรุ่น” เอาไว้ว่า วัยรุ่น คือ วัยเปลี่ยนผ่านจากเด็กโตไปเป็นผู้ใหญ่ โดยทั่วไปมักจะหมายถึงคนในวัย 11-19 ปี คำว่า Adolescence มาจากภาษาลาตินหมายถึงการเติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ คำว่า Teenage หมายถึงคนที่อายุ 13-19 ปี ซึ่งคำภาษาอังกฤษลงท้ายด้วย Teen ช่วงอายุของวัยรุ่นอาจจะแตกต่างกันแล้วแต่ชาติพันธุ์ วัฒนธรรม พัฒนาการของแต่ละบุคคลและยุคสมัย ในยุคปัจจุบันเด็กเป็นวัยรุ่นเร็วขึ้น เช่น 9-10 ปี ก็เริ่มที่จะเป็นวัยรุ่นแล้วและหลายคนคงมีพัฒนาการทางวุฒิภาวะทางอารมณ์ช้า คือถึงอายุ 20-22 ปี แล้วก็ยังมีนิสัยเป็นแบบวัยรุ่น ยังเป็นผู้ใหญ่ไม่เต็มที่ ที่เด็กยุคปัจจุบันเป็นวัยรุ่นกันเร็วขึ้นส่วนหนึ่งอาจจะเพราะเด็กรุ่นใหม่มีอาหารการกินที่ดีขึ้น เรียนรู้เรื่องเพศจากสื่อและสภาพแวดล้อมเร็วขึ้น และที่พวกเขาก้าวข้ามพ้นช่วงวัยรุ่นช้าลง อาจจะเป็นเพราะวัยรุ่นในโลกทุนนิยมสมัยใหม่ต้องพึ่งพาพ่อแม่และต้องเรียนหนังสือนานขึ้นกว่าสมัยก่อน

ในรายงานการศึกษาของ ศิริกุล อิสรานุรักษ์/ศรีเรือน แก้วสังวาล และอุมาภรณ์ ตรีสมบัติ ได้สรุปถึงความหมายของคำว่าวัยรุ่น และการแบ่งเกณฑ์กำหนดระยะในวัยรุ่นไว้ว่า วัยรุ่น หมายถึงผู้ที่มีอายุระหว่าง 13-20 ปี สามารถแบ่งเกณฑ์การกำหนดระยะในวัยรุ่นได้เป็น 3 ระยะดังต่อไปนี้
1. วัยรุ่นตอนต้นมักอยู่ในช่วงอายุ 13-15 ปี ในช่วงนี้วัยรุ่นจะมีความคิดหมกมุ่นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางร่างกายซึ่งส่งผลกระทบต่อจิตใจทำให้อารมณ์หงุดหงิดและแปรปรวนง่าย เพื่อนมักมีอิทธิพลสูงสุด
2. วัยรุ่นตอนกลางมักอยู่ในช่วงอายุ 16-18 ปี เป็นระยะที่มีการยอมรับสภาพร่างกายที่มีการเปลี่ยนแปลงได้แล้ว มีความเป็นตัวของตัวเองเพิ่มมากขึ้น พยายามที่จะเอาชนะความผูกพันและความเป็นอิสระจากการพึ่งพิงของบิดามารดา
3. วัยรุ่นตอนปลายมักอยู่ในช่วงอายุ 19-20 ปี มีการเจริญเติบโตของระบบอวัยวะเพศและสามารถทำหน้าที่ได้เต็มที่ มีการพัฒนาทางด้านจิตใจได้มากกว่าทางด้านร่างกาย ในช่วงนี้วัยรุ่นส่วนใหญ่จะกลับมาสร้างสัมพันธภาพกับบิดามารดา ผู้ปกครองใหม่ในรูปแบบที่พัฒนาขึ้นเพราะช่วงนี้สมองส่วนลิมบิกและฮอร์โมนต่างๆจากต่อมไร้ท่อมีความสมดุลขึ้น วัยรุ่นจะมีความเป็นตัวของตัวเองสูงและยอมรับผู้อาวุโสในแง่ประสบการณ์ (อ้างอิงจากรายงานการศึกษาของ ศิริกุล อิสรานุรักษ์ หนังสือการบริหารความเสี่ยงในการดูแลสุขภาพเด็ก ปี พ.ศ.2546/ศรีเรือน แก้วสังวาล หนังสือจิตวิทยาพัฒนาการชีวิตทุกช่วงวัย เล่ม 2 ปี พ.ศ.2540 และ อุมาภรณ์ ตรีสมบัติ หนังสือ Everest ลูกค้นหาความนับถือตนเอง ปี พ.ศ.2542)

จากทรรศนะของผู้รู้และนักวิชาการดังกล่าวอ้างมาข้างต้นจึงพอสรุปได้ว่า “วัยรุ่น” หมายถึง ผู้ที่มีอายุระหว่าง 13-20 ปี(โดยประมาณ) คือวัยที่ต้องการจะทำอะไรด้วยตนเอง ไม่ต้องการคำสั่งจากพ่อแม่ วัยรุ่น คือ ช่วงวัยที่เด็กจะพัฒนาไปสู่ความเป็นผู้ใหญ่ทั้งด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม ในระยะนี้เด็กเริ่มให้ความสนใจตนเอง ค้นหาตนเอง แสวงหาค่านิยมและปรัชญาชีวิต วัยรุ่นเป็นวัยที่มีความสำคัญเนื่องจากเป็นวัยที่มีการเปลี่ยนแปลงและมีพฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพทางด้านต่างๆมากที่สุด ในยุคปัจจุบันเด็กเป็นวัยรุ่นเร็วขึ้น เช่น 9-10 ปี ก็เริ่มที่จะเป็นวัยรุ่นแล้วและหลายคนคงมีพัฒนาการทางวุฒิภาวะทางอารมณ์ช้าซึ่งคงสืบเนื่องมาจากเพราะวัยรุ่นในโลกทุนนิยมสมัยใหม่ต้องพึ่งพาพ่อแม่และต้องเรียนหนังสือนานขึ้นกว่าสมัยก่อน สามารถแบ่งเกณฑ์การกำหนดระยะในวัยรุ่นได้เป็น 3 ระยะคือ วัยรุ่นตอนต้นมักอยู่ในช่วงอายุ 13-15 ปี วัยรุ่นตอนกลางมักอยู่ในช่วงอายุ 16-18 ปี และวัยรุ่นตอนปลายมักอยู่ในช่วงอายุ 19-20 ปี

กรณีศึกษาพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงในวัยรุ่นจังหวัดสงขลา (Case 1 ความก้าวร้าวรุนแรงในนักศึกษาระดับ ปวช.1 เลิกเรียนเจออริเลยตีด้วยเหล็กแป๊บจบเลือดอาบ)
Case 1 นี้เกิดขึ้น ณ วิทยาลัยเทคนิคแห่งหนึ่งในจังหวัดสงขลา หลังจากที่ผู้เขียนสอนในรายวิชาหนึ่งเสร็จ สั่งการบ้าน เช็คชื่อ จากนั้นก็ปล่อยให้นักศึกษาระดับ ปวช.1 เลิกชั้นเรียนกลับบ้านไปทำรายงานที่ได้รับมอบหมาย ปรากฏว่าเพียงไม่ถึง 20 นาทีผู้เขียนได้รับโทรศัพท์จากครูฝ่ายปกครองให้มารับตัวนักศึกษาระดับชั้น ปวช.1 ห้องดังกล่าว 7 คนที่ไปก่อเรื่องทะเลาะวิวาทกับอีกแผนกหนึ่ง(วิทยาลัยเดียวกัน ระดับชั้นเดียวกัน) เริ่มจากการเดินเป็นกลุ่มใหญ่ๆเพื่อที่จะไปยังคิวรถหน้าวิทยาลัย พอไปถึงหน้าสหกรณ์เจออริเก่า เกิดความไม่พอใจเข้าไปรุมทำร้าย ทุบ ตี ด้วยเหล็กแป๊บจนเลือดอาบหน้า เสร็จกิจจึงแยกย้ายกันหลบหนี สุดท้ายถูกครูฝ่ายปกครองตามรวบตัวได้ทันควันยกชุด เรียกผู้ปกครองนักศึกษาเข้าประชุมด่วนในวันรุ่งขึ้น สอบสวนในเบื้องต้นนักศึกษาให้การว่าเป็นอริกันมาก่อนสมัยเรียนระดับชั้น ม.ต้นโรงเรียนแห่งหนึ่ง ผิดใจกันมานานจวบจนสบโอกาสจึงกระทำการดังกล่าวขึ้น สุดท้ายจบเรื่องด้วยการให้ผู้ปกครองทั้งสองฝ่ายตกลงกัน เคลียร์กัน เรื่องจึงจบ

Case แรกนี้จะสังเกตว่าความรุนแรงในนักศึกษากลุ่มดังกล่าวมีความมุ่งหมายชัดเจนจากภาพความบาดหมางในครั้งอดีตของนักศึกษาคนหนึ่ง(ในกลุ่ม) คือเหตุกระทบกระทั่งกันแต่ครั้งสมัยเรียน ม.ต้นที่โรงเรียนเก่า พอมาเจอกันในสถานที่เรียนแห่งใหม่ ประกอบกับฝ่ายตนมีกำลังมากกว่าฝ่ายอริ(ผู้ถูกรุมทำร้าย)บวกกับมีกลุ่มเพื่อนคอยเชียร์คอยหนุนอยู่ข้างหลัง จึงเกิดความฮึกเหิมรุมทำร้ายฝ่ายตรงข้าม อันนี้น่าจะจัดอยู่ในพฤติกรรมที่เรียกกันว่า “ความก้าวร้าวทางตรง” ซึ่งมักแสดงออกโดยมีเจตนาอย่างชัดแจ้งที่จะทำให้ผู้อื่นได้รับความเจ็บปวดทางร่างกายเป็นหลัก อนึ่ง กล่าวกันว่าผู้ชายมี “ฮอร์โมนเทสโทสเตอโรน” สูงกว่าผู้หญิง ผู้ชายจึงสามารถแสดงความก้าวร้าวออกมาได้มากกว่าเช่นกัน คำอธิบายทฤษฎีความก้าวร้าวสมัยใหม่กล่าวว่าพฤติกรรมความก้าวราวในมนุษย์เกิดจากการทำงานของสมองส่วนหยาบที่เรียกกันว่า “สมองสัตว์” หรือ Reptile Brain ซึ่งเป็นเซลล์ส่วนฝังลึกอยู่กลางสมองทำการสะสมประสบการณ์ทางลบต่างๆ บวกกับหากบุคคลผู้นั้นมิได้รับการเกลาทางจิตใจให้จิตส่วนตน(Ego) และจิตคุณธรรม(Super Ego)ได้รับประสบการณ์ทางบวก จะส่งผลให้จิตหยาบ(Id)สะสมความพฤติกรรมก้าวร้าวจนระเบิดออกในที่สุด(ดังพฤติกรรมของนักศึกษากลุ่มดังกล่าวมาข้างต้น)

สอดคล้องกับที่ ซิกมันด์ ฟรอยด์ (Sigmund Freud) นักจิตวิเคราะห์ได้อธิบายเกี่ยวกับทฤษฎีทางจิตวิทยา(Psychological Theory) เอาไว้ว่า บุคคลที่กระทำผิดคือผู้ที่ปฏิบัติไปตามสันดานดิบ(Id)ขาดการควบคุม ขาดสติ ขาดวัฒนธรรมและคุณธรรม คนเรานั้นเกิดมาพร้อมกับ Id ส่วน Ego และ Super Ego นั้นค่อยๆพัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ ประสบการณ์ในวัยเด็กและองค์ประกอบทางเพศมีความสำคัญต่อการเจริญเติบโตและชีวิตของมนุษย์มาก ระบบทั้ง 3 ดังกล่าวต้องต่อสู้ มีความขัดแย้ง ต้องปรับตัวกันตลอดเวลา ถ้าการกระทำบางอย่างของคนไม่ถูกต้อง ผิดทำนองคลองธรรม Ego ก็คอยห้ามไว้ไม่ให้ทำ ถูกห้าม ความรู้สึกอยากทำนั้นก็จะถูกเก็บกดลงไปในจิตใต้สำนึก(Unconscious Mind) เมื่อถูกเมื่อเก็บกดไว้นานๆ บางครั้งเมื่อ Ego และ Super Ego อ่อน การกระทำผิดก็อาจเกิดขึ้นได้(ทฤษฎีทางจิตวิทยา ของซิกมันด์ ฟรอยด์ กล่าวอ้างโดย สุชา จันทร์เอม ในหนังสือจิตวิทยาเด็กเกเร หน้า 13)

ซึ่งใน Case แรกนี้คงเข้าเค้ากับที่ ดร.กุลยา ตันติผลาชีวะ ได้อธิบายเอาไว้เกี่ยวกับกรณีศึกษาเหตุ “ความก้าวร้าวเพราะสมองถูกกระตุ้น” อย่างน่าสนใจว่า การศึกษาเกี่ยวกับโครงสร้างของสมองและการทำงานของสมองได้ถูกนำมาอธิบายพฤติกรรมและการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง ร่างกายและจิตใจเป็นกลไกการทำงานของสมองที่เกี่ยวข้องกันเป็นหนึ่งเดียว การสัมผัสรับรู้ความรู้สึกจะถูกส่งผ่านไปยัง “สมองส่วนอารมณ์” การได้ยิน การได้เห็น การได้ฟังก็ผ่านเข้าสู่สมองส่วนอารมณ์ซึ่งเรียกกันว่า ระบบลิมบิก (Limbic System) โดยข้อมูลประทับใจจะถูกส่งไปเก็บไว้ในสมองในทางบวก ส่วนข้อมูลทำลายจะไปกระตุ้นสมองส่วนที่เรียกว่า “สมองสัตว์” หรือ Reptile Brain ซึ่งเป็นสมองส่วนหนึ่งในศูนย์อารมณ์ที่จะเก็บสะสมความเกลียดชังเข้าไว้ในรูปก้าวร้าว หากสมองส่วนนี้ถูกกระตุ้นมากขึ้นความก้าวร้าวก็จะงอกงาม นานวันหากสะสมความก้าวร้าวไว้มากเข้าๆมิได้ถูกขัดเกลา จะกลายเป็นลักษณะ “ก้าวร้าวอันธพาล” ได้ (อ้างอิงจาก ดร.กุลยา ตันติผลาชีวะ หนังสือทำไมเด็กก้าวร้าวรุนแรง สรุปความหน้า 50-52)

มีคำถามตามมาอีกว่าแล้วทำไมนักศึกษาใน Case แรกที่กล่าวมาข้างต้นนั้นต้องช่วยกันรุมทำร้ายนักศึกษาอันเป็นอริของเพื่อนในกลุ่มด้วย ทั้งๆที่ไม่เคยบาดหมางเป็นการส่วนตัวหรือเคยรู้จักกันมาก่อนเลย ในเรื่องนี้น่าที่จะเป็นผลมาจากอิทธิพลของเพื่อนในกลุ่ม คือความต้องการการยอมรับจากเพื่อนในกลุ่ม ดังทฤษฎี “อิทธิพลของเพื่อนในทางลบ” ที่ รศ.วิทยากร เชียงกูล ได้อธิบายเอาไว้ว่า วัยรุ่นมีความต้องการยอมรับ การเห็นด้วยและการเข้าเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเพื่อนสนิทมาก เด็กวัยรุ่นที่รู้สึกโดดเดี่ยว ถูกปฏิเสธจากกลุ่มเพื่อนมีแนวโน้มที่จะทำพฤติกรรมเสี่ยง เพื่อทำตัวเองให้เป็นที่ยอมรับของกลุ่มเพื่อนประเภทชอบพฤติกรรมเสี่ยง ในสถานการณ์นี้อิทธิพลของกลุ่มเพื่อนจะทำให้วัยรุ่นขาดการตัดสินใจที่ดี กลุ่มเพื่อนสามารถมีอิทธิพลทางลบให้วัยรุ่นกล้าตัดสินใจและทำพฤติกรรมที่ปกติเขามีค่านิยมที่ไม่เห็นด้วยได้ เพราะความต้องการได้รับการยอมรับ การเห็นด้วย การเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเพื่อนมีความรุนแรงมากกว่าค่านิยมทางจริยธรรมที่วัยรุ่นคนนั้นเคยมี เด็กวัยรุ่นที่มีปัญหาบางคนยอมเสี่ยงที่จะถูกพ่อแม่ลงโทษ พ่อแม่เลิกไว้วางใจหรือแม้แต่เสี่ยงคุกตาราง เพียงเพื่อต้องการให้กลุ่มเพื่อนที่เขารู้สึกเป็นส่วนหนึ่งยอมรับ(อ้างอิงจาก รศ.วิทยากร เชียงกูล หนังสือจิตวิทยาวัยรุ่น หน้า 102-103)

นอกจากนี้ยังมีทฤษฎีสนับสนุนอีกตัวที่เข้ามามีส่วนในการอธิบายการรุมทำร้ายนักศึกษาคู่อริใน Case แรก ซึ่ง วอลเตอร์ ซี เรคเลซ(Walter C. Reckless) ได้กล่าวอ้างถึงทฤษฎีกลไกของการควบคุม(Containment Theory) ว่าบุคคลจะยับยั้งไม่กระทำความผิดต่อเมื่อมีกลไกการควบคุมสูง กลไกการควบคุมภายนอกได้แก่ความรักหมู่รักคณะ ความผูกพันทางสังคมกับผู้อื่น สำหรับกลไกการควบคุมภายในได้แก่การควบคุมตนเอง ความคาดหวังที่มีเหตุมีผล การมีทัศนคติที่ดีต่อตนเอง การมีความรับผิดชอบ ความสามารถอดทนต่อความคับข้องใจ การหาสิ่งชดเชยให้เกิดความรู้สึกพึงพอใจ และอื่นๆ โดยมีแรงอยู่สามแรงที่ผลักดันให้คนคอยกระทำผิด ได้แก่ 1. แรงกดดันทางสังคม 2. แรงดึงดูดทางสังคม และสุดท้ายคือ “แรงปรารถนาภายใน” หรือ Inner Pushes ได้แก่ความไม่พอใจ ความผิดหวัง ความเครียด ความโกรธ ความเกลียด ความกลัว ความก้าวร้าว เป็นต้น (Reckless, Walter C. the Crime Problem. Bombay : Feffer and Simons Private ltd.,1971.)



******หมายเหตุ******
บทความชุดแนวคิดเรื่องพฤติกรรมเสี่ยง กรณีศึกษาเด็กติดเกม และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงในวัยรุ่นไทย ดัดเเปลงมาจากงานเขียนชุด "แนวคิดการพัฒนานวัตกรรมด้านพฤติกรรมเสี่ยง : กรณีศึกษาการแก้ปัญหานักศึกษาติดเกมของวิทยาลัยเทคนิคหาดใหญ่ อำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา"


ที่มาของข้อมูล http://www.siamsouth.com/smf/index.php?board=11.0
attachment
#4samara17520 • 15/10/2553 13:20
บรรณานุกรม (เฉพาะกรณีศึกษาเด็กติดเกม)

กุสุมาวดี คำเกลี้ยง.วินัยและความรับผิดชอบกับการเล่นเกม.(http://www.manarom.com/dr_kusumavadee
.html).วันที่ 7 ตุลาคม 2553.
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์.แก้เด็กติดเกมและโทรทัศน์.(http://www.bloggang.com/viewdiary.php?id=pro-
computergames&month=09-2010&date=12&group=1&gblog=3).วันที่ 6 ตุลาคม 2553.
จอห์น แมคเบธ.การไม่ห้ามปรามและล้มเลิกกฎของบ้าน เป็นปัจจัยเสริมพฤติกรรมไม่พึงประสงค์.ใน การ
นำเสนอผลงานวิจัยสำคัญในงานสัมมนาประจำปี NUT Annual Conference in Manchester 21-25
March 2008 สหภาพครูแห่งชาติ National Union of Teachers: NUT แห่งประเทศอังกฤษและเวลล์.
(http://www.kriengsak.com).วันที่ 7 ตุลาคม 2553.
ทันยา ไบรอน.การแก้ปัญหาเด็กติดเกมและโทรทัศน์ของรัฐบาลอังกฤษ. (http://www.bloggang.com/
viewdiary.php?id=pro-computergames&month=09-2010&date=12&group=1&gblog=3). วันที่ 6
ตุลาคม 2553.
นวลฉวี ประเสริฐสุข.พฤติกรรมเสี่ยงและการป้องกันในนักเรียนวัยรุ่นไทยและญี่ปุ่น.กรุงเทพฯ :
มหาวิทยาลัยศิลปากร,2551.
ปรัชญนันท์ นิลสุข.ผลกระทบจากเทคโนโลยี : กรณีศึกษาเด็กติดเกม.(http://gotoknow.org/blog/prachyanun
88435).วันที่ 7 ตุลาคม 2553.
เพ็ญนภา กุลนภาดล.ศึกษาปัญหาเด็กติดเกมในสังคมเมืองภาคตะวันออก.(http://www.healthygamer.net).
วันที่ 7 ตุลาคม 2553.
พิรงรอง รามสูต.จวกรัฐแก้ปัญหา ‘เด็กติดเกม’ ผิดทาง.(http://www.thaihealth.or.th/node/8540). วันที่ 7
ตุลาคม 2553.
ฤทธิ์รงค์ แก้ววิเชียร.สาเหตุที่เด็กติดเกม ใน ร่วมมือหาแนวทางแก้ปัญหาเด็กติดเกม กับกระทรวงไอซีที/
สัมมนา “เครือข่ายผู้ปกครองเฝ้าระวังภัยออนไลน์ (ครอบครัวอบอุ่นด้วยเกม) 1 ธันวาคม 2548”.
วันที่ 7 ตุลาคม 2553.
“วิกิพีเดีย สาราณุกราเสรี, ” เครื่องเล่นวีดีโอเกม. (http://th.wikipedia.org). วันที่ 6 ตุลาคม 2553.
วิทยากร เชียงกูล.จิตวิทยาวัยรุ่น.กรุงเทพฯ : สายธาร,2552.
วัลลภ ปิยะมโนธรรม.ระบบ Level กระตุ้นเด็กติดเกม.(http://www.manager.co.th/Game/ViewNews.).วันที่
7 ตุลาคม 2553.
วิษณุ โคตรจรัล. Game for Fun: รู้ใจคนเล่น ใน บทย่อความจากการบรรยายในงาน TAM 2005.วันที่ 7
ตุลาคม 2553.
สำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ.ทางแก้เด็กติดเกม.(http://www.thaihealth.or.th/node/8550).วันที่ 7
ตุลามคม 2553.
สุชาติ ตันธนะเดชา.ปัญหาเรื่องเด็กติดเกมส์. (http://www.healthoday.net/Thailand/family/family4.html).
วันที่ 7 ตุลาคม 2553.
สมชาย เจริญอำนวยสุข.สถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกม. ใน ควรแก้ปัญหาเด็กติดเกมออนไลน์อย่างไร/
ไขปริศนาปัญหาเด็กติดเกม : ใครกันแน่ที่รังแกเด็ก?.(http://guru.google.co.th/guru/thread?tid=3
b4877e86f121668).วันที่ 7 ตุลาคม 2553.








รายนามผู้ทรงคุณวุฒิที่ใช้ในการอ้างอิง(เฉพาะกรณีศึกษาเด็กติดเกม)

1. ศ.ดร.เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์ นักวิชาการอาวุโส ศูนย์ศึกษาธุรกิจและรัฐบาล มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด
2. ดร.ทันยา ไบรอน (Dr.Tanya Byron) นักจิตวิทยาที่เชี่ยวชาญเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อโทรทัศน์ (TV psychologist)
3. ดร.สุชาติ ตันธนะเดชา ที่ปรึกษากระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
4. รศ.วิทยากร เชียงกูล คณบดีวิทยาลัยนวัตกรรมสังคม มหาวิทยาลัยรังสิต
5. ดร.เพ็ญนภา กุลนภาดล นักวิจัยคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา
6. ผศ.ดร.พิรงรอง รามสูต นักวิจัย คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยหัวหน้าโครงการสร้างภูมิคุ้มกันการติดเกมออนไลน์สำหรับเยาวชน
7. ดร. ปรัชญนันท์ นิลสุข ภาควิชาครุศาสตร์เทคโนโลยี คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
8. ดร.วัลลภ ปิยะมโนธรรม หัวหน้าศูนย์ให้คำปรึกษาสุขภาพจิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
9. ศาสตราจารย์จอห์น แมคเบธ (Prof. John MacBeath) มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์
10. ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.นวลฉวี ประเสริฐสุข
11. สมชาย เจริญอำนวยสุข รองผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมสวัสดิภาพและพิทักษ์เด็กเยาวชน ผู้ด้อยโอกาส คนพิการและผู้สูงอายุ/สท.
12. ฤทธิ์รงค์ แก้ววิเชียร Senior Project Manager บริษัทเอเชียซอฟต์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด เจ้าของเกมออนไลน์ที่มียอดการเล่นของเด็กและเยาวชนไทยมากระดับต้นๆของประเทศ “เกมแรคนาร็อค”
13. ดร.วิษณุ โคตรจรัล ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์

#5samara17520 • 15/10/2553 13:20
รูปประกอบ 1 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 1 โคเลโคเทลสตาร์


#6samara17520 • 15/10/2553 13:21
รูปประกอบ 2 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 2 อาตาริ 2600


#7samara17520 • 15/10/2553 13:21
รูปประกอบ 3 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 3 แฟมิคอม


#8samara17520 • 15/10/2553 13:21
รูปประกอบ 4 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 4 ซูปเปอร์แฟมิคอม


#9samara17520 • 15/10/2553 13:22
รูปประกอบ 5 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 4 นีโอจีโอ เครื่องเล่นเกมราคาแพงสุดกู่(ราคาเกมตลับละประมาณ 8,000-35,000 บาทต่อ 1 ตลับเกม)




#10samara17520 • 15/10/2553 13:22
รูปประกอบ 6 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 5 เพลย์สเตชั่น


#11samara17520 • 15/10/2553 13:23
รูปประกอบ 7 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 6 เพลย์สเตชั่น 2


#12samara17520 • 15/10/2553 13:23
รูปประกอบ 8 : เครื่องเล่นเกมในยุคที่ 7 เพลย์สเตชั่น 3


#13samara17520 • 15/10/2553 13:24
รูปประกอบ 9 : เครื่องเล่นเกม Massively-Multiplayer Role Online Game/MMRPOG หรือ Online Game





#14samara17520 • 15/10/2553 13:32
สมัยก่อนตอนที่ผมยังเรียนหนังสืออยู่ในชั้น ปวช.1 (ปี 2536)เครื่องเกมที่นิยมกันมากที่สุดก็คือ ซูปเปอร์ฟามิคอม


ในปัจจุบันเด็กๆสมัยนี้เค๊านิยมเล่นเครื่องเล่นเเบบไหนกันนะ? อิอิ ^ 0 ^
#15samara17520 • 15/10/2553 13:34
รุ่นผมนะ......ชอบมากกกกกกกกก เจ้า นีโอจีโอ(เเบบตลับ) ยอมอดค่าขนมอยู่หลายเดือนเพื่อให้ได้ซื้อมัน......สุดโคตรๆๆๆๆๆ ^ - ^

ส่วนเกมที่ชอบเล่นที่สุดของเจ้านีโอจีโอ ก็คือ ซามูไรโซดาว ภาค 2

ปล. มันส์พ่ะย่ะค่ะ ^ - ^



#16samara17520 • 15/10/2553 13:35
ซามูไรโซดาว ภาค 2(เครื่อง นีโอจีโอ)











#17samara17520 • 15/10/2553 13:36
ห้วงเเห่งเวลาตอนสมัยวัยรุ่น.......สนุกมากๆๆๆๆๆ
^ - ^
#18stum45275 • 15/10/2553 17:57
ผมจะติดเกมส์เวลาเบื่ออยุ่บ้าน เพราะมันอยากออกไปข้างนอกแต่ไม่มีตัง เลยต้องการติดเกมส์เพื่อจะหายเบื่อ แล้วก็ดันไ่ม่มีเกมส์ไรเล่นเลย เพราะมันเบื่อเกมส์!!!
#19nespay • 15/10/2553 22:47
เคยมีแฟมิคอมแหละ สนุกมาก เล่นแต่มาริโอ้ คอนทร้า เพ็นกวิ้น บลาๆๆๆ 555555
#20skull terror • 16/10/2553 17:53
โลกในอุดมคติของนักวิชาการ!!!

ก่อนอื่นเลยต้องขอโทษนะครับกับ comment ของผม เพราะผมมีความคิดตรงกันข้ามกับไอ้พวกนักวิชาการพวกนั้น
ผมก็เคยติดเกมเหมือนกันสมัยเด็กติดเอามากๆเล่นไม่หลับไม่นอนสามวันสามคืน ผมว่าเกมมันไม่ได้ผิดอะไรเลยอยู่ที่ว่าคุณจะเลือกใช้มันยังไงก็เท่านั้น
เปรียบได้เหมือนมีด คุณจะเอาของมีคมชนิดนี้ไว้ทำอะไร ฆ่าคน หรือหั่นผัก มันทำได้ทั้งนั้น

แล้วนักวิชาการพวกนั้นไอ้แบบนี้ผมเห็นออกมาพูดกันเยอะหลายประเด็น แล้วผมถามหน่อยว่าคำพูดเหล่านั้นมันแก้ปัญหาหรือทำอะไรให้ดีขึ้นบ้างไหม ไม่มีเลยนอกจาก
พูดอวดฉลาดอวดอ้างว่าตนมีความรู้มีวุฒิภาวะสูงกว่าคนอื่น บางครั้งถึงขั้นทำออกมาเป็นรายงานออกมาเป็นเล่มโดยใช้เงินภาษีของรัฐ ก็ไม่มีไรดีขึ้นนอกจากการเลื่อน
ตำแหน่งงานของพวกเขา

ผมอยากจะถามพวกนักวิชาการเหล่านั้นว่าคุณมองแม่นํ้าไหลย้อนกลับหรือเปล่า แนวคิดแบบนั้นมันใช้ทฤษฎีสมคบคิด (Conspiracy Theory) มาเขียนชัดๆ เล่นเกมส์ ดูหนัง ฟังเพลง แล้วส่งผลกระทบต่อจิตใจทำให้ก้าวร้าวรุนแรง อะไรๆก็มีผลกระทบต่อจิตใจโอ้ยยยยยไม่ไหวแล้วโลกนี้มันช่างเลวร้ายจริงๆ ผมว่ามันไม่ขนาดนั้นมั้งครับ หนึ่งในพันหรือมากกว่านั้นที่จะเป็นอย่างนั้นนะ แล้วที่เป็นแบบนั้นเพราะอะไรเกมส์มันรุนแรงเกินไปกว่าสามัญสำนึกคนจะรับได้เหรอหรือว่าสังคมไม่ได้ให้ภูมิคุ้มกันอะไรเลย อันนี้ไม่ดี อันนี้ไม่ได้ โลกในอุดมคติของพวกคุณเป็นยังไงเขียนเป็นคำภีให้ดำรงชีวิตเลยมั้ย

เกมส์ออนไลน์เลวร้ายหนักน่าทำให้เด็กติดเกมส์ไม่สนใจการเรียน เด็กมันต้องการพื้นที่ทางสังคมหรือเปล่าครับมันถึงใช้โลกออนไลน์แทนโลกจริงที่มันอยู่ พวกนักวิชาการ พวกครูเคยคิดบ้างไหมครับว่าเวลาเด็กมันไปเรียน มีที่ให้มันยืนให้มันได้ภาคภูมิใจกับตัวเองบ้างหรือเปล่า หรือให้แต่กฎเกณฑ์ เสื้อหลุด ผมยาวเกินไปแล้วนะ ทำไมมาสายจัง ไม่กินข้าวกลางวัน เปิดบทที่ 12 ท่องแกรมม่า หักคะแนน ไม่ส่งการบ้าน แล้วตัวเด็กมันอยู่ตรงไหนครับ

พวกคุณ (นักวิชาการ) ขับไล่เด็กสู่โลกเสมือนจริง (Virtual World) แล้วกลับมาแสดงความคิดเห็นต่อโลกของพวกเขาที่คุณไล่มาอย่างไม่มีชิ้นดีแบบนี้มันดีแล้วเหรอครับ พวกคุณทำรายงาน ทำหนังสือ ทำงานเกี่ยวกับปัญหาที่พวกขึ้นสร้างขึ้นมาเองทั้งนั้นครับแถมยังใช้ภาษีพวกผมอีก

คนที่รวยที่สุดในโลกก็ติดเกมส์ติดคอมพิวเตอร์นี่ละครับ บริษัทเกมส์ก็มีเงินทุนจดทะเบียนหลายสิบล้านก็มาจากเด็กติดเกมส์มาก่อนนี่ละครับ สร้างรายได้และเงินทุนหมุนเวียนในสังคมที่พวกคนอยู่ตอนนี้ละ ขับเคลื่อนเศรษฐให้กว้าไปข้างหน้า สร้างที่พักใจ สร้างที่ยืน สร้างความสนุกสนาน สร้างแรงบัลดานใจให้เด็กหลายสิบล้านคน ส่วนปัญหาที่เกิดขึ้นอันน้อยนิด แต่ประโคมข่าวใหญ่โตจากการหวังผลกำไรของยอดขายและจำวนวผู้ชมของธุรกิจสื่อสารมวลชน ปัญหาเหล่านั้นไม่ได้มาจากตัวเกมส์หรือตัวเด็กเลย มันมาจากโลกอุดมคติจอมปลอมของพวกคุณที่ใส่ใจแต่ตัวเองสร้างแบบแผนของตัวเองสวยหรู แต่ไร้ความห่วงใยอย่างแท้จริง
Login
Function Used time : 0:00:00:00.015
Go Last